REGELN:
Charaktererschaffung
Startpakete:
Startpakete die nicht im Dragon Sys Regelbuch angegeben sind, dürfen maximal ein Volumen von 70 Punkten bei spezialisierten und 50 EP bei Uni-Charakteren betragen.
Halb- und Viertelwesen besitzen keine Rassenpakete und werden regeltechnisch wie ein Mensch behandelt.
Zauber:
Folgende Zauber sind nicht im Baraier - Regelwerk vorgesehen:
- Stop-/Fambel-/Ätherball ( Gefahr von Unstimmigkeiten/Verwirrung / bremst den Spielfluss )
- Rüstung/Schilde/Waffen reparieren
- Wundenreinigen ( sollte auf jeden manuell geschehen....)
- Diagnose/Schmerzkontrolle ( Heiler sollen schönes Spiel haben/zeigen)
- Magischer Schild ( vor physischen Attacken )
- Unsichtbarkeit
- Teleport
Seele halten
- Zeitkontrolle
- Fliegen
- Merken( Photographisches Gedächtnis)
- Sexuell anzügliche Zauber (Orgasmus/Geilheit/Dauerständer etc.)
- Todesstoßzauber
- Zauber verstärken ( Muli-/ Overcast )
- Im Boden versinken
- Wasser erschaffen
- Tieren / Pflanzen reden ( bedingt )
Anmerkung: Mit Bäumen/Pflanzen sprechen ist eine nette Fähigkeit für Waldelfen/Druiden und so. Man sollte da schönes Rollenspiel vor Fähigkeiten zählen lassen. Wenn ein Spieler 2 Stunden um eine Birke hüpft um ne Antwort vom Baumgeist zu bekommen, dann könnte er sie auch bekommen
Bei einem von der Orga gestrichenen Zauber bekommt Ihr nur die Magie punkte gutgeschrieben es darf kein Ersatzzauber gewählt werden
Zauberfambel:
Bei einem unterbrochenem Zauber ( Fambel ), durch z.B. Schwerthieb o. ä. werden trotzdem die Magiepunkte fällig
Kleriker / Paladin:
Zaubern in Rüstung ist möglich ( jedoch nur defensive Zauber bei doppelter Wortlänge des Libra Magica – Spruchs )
Bei einem von der Orga gestrichenen Zauber bekommt Ihr nur die Magie punkte gutgeschrieben es darf kein Ersatzzauber gewählt werden
Kampf:
Rüstung:
Rüstung zählt am ganzen Körper
Ausnahme bei Bolzen/Pfeile
Schildtrefferpunkte:
Turmschilde 15
Stahlschilde 10
Holzschilde 7
Tratschen ( siehe Holzschild ) danach gilt der Schild als Zerstört und muss repariert werden.
Kämpferschutz:
Kämpferschutz ist zu allen anderen Schutzpunkten addierbar. Er repräsentiert die Kampferfahrung des Charakters und vermindert Verwundungen in Schrammen und blaue Flecke. (Treffer sind also trotzdem auszuspielen!!!) Kämpferschutz verhindert somit auch nicht die Vergiftung durch Klingengifte. Kämpferschutz wirkt nicht gegen Treffer von Bögen und Armbrüsten. Er verhindert ebenso wenig dass der Charakter gemeuchelt oder niedergeschlagen werden kann.
Regi:
Regeneration egal welcher Stufe schützt NICHT vor Meucheln oder Pömpfen.
Regeneration schützt nicht generell vor dem Tod durch Blutverlust, verlangsamt den Prozess aber deutlich.
Regeneration 1 um 5 Minuten.
Regeneration 2 um 10 Minuten
Regeneration 3 um 15 Minuten
Regeneration 4 um 20 Minuten
Sobald man verbunden/geheilt/versorgt ist regeneriert man ganz normal.
Ab Regeneration 3 wachsen Körperteile „über Nacht“ nach.
Eine schnellere Regeneration von Körperteilen ermöglichen auch die höheren Renerationsstufen nicht.
Berserker :
Verzögert die Wirkung von Giften bis zum Ende des Kampfes.
Immunität gegen Schmerzen:
schützt nicht vor "pömpfen "
( med. Anmerkung: das Gehirn ist eh schmerzunempfindlich, aber bei einem harten Schlag drauf, da gehen die Lichter nun mal aus )
Über-Stärke:
Keine Staffelung ( Oger-, Troll-, Riesen-Stärke )
kann schwere Gegenstände heben/tragen; erhöhter Schaden bei großen Zweihandwaffen
Anmerkung:
Die Entscheidung darüber ob ein Charakter Überstärke hat oder nicht, behält sich die SL vor Ort durch einen körperlichen Nachweis vor.
Faustkampf:
½ Schadenspunkt pro Treffer
( nur mit SC/NSC die von der SL speziell gekennzeichnet sind )
Allen Teilnehmern, die unter 18 Jahren sind, untersagen wir im voraus In-Fight zu machen.
Chargen ist ebenso untersagt, sowie in Schildwälle zu springen.
Sonstiges:
Seelenschutz:
Schützt vor Beeinflussungszaubern, Fluch und Besessenheit, aber nicht vor Götterfluch, Auftrag ect.
Meucheln:
nur von spez. Abenteurern mit sofort tödlichen Ausgang ( sobald das Opfer auf den Boden schlägt )
bei anderen Charts: Opfer auf 1 Lebenspunkt
Meucheln im Kampf:
Ist möglich! man legt die Hand oder die Klinge auf die Schulter des Opfers und tippt ihn an
Schlösser, Fallen knacken / bauen:
Nur mit GEIGNETEM Werkzeug.
Dieben:
Dieben ist laut Regelwerk erlaubt, dass erbeutete Diebesgut ist bei der Orga abzugeben der Bediebte Spieler entscheidet dann ob der Dieb den Gegenstand behalten oder Ihn sich selbst besorgen muss um Ihn in seinem Besitz zu haben. Eine Bestätigung seitens der Orga wird dem Dieb ausgestellt.
Gediebt wird nicht in Zelten/ Zimmern
Verstümmeln:
Ab dem vierten Trefferpunkt auf eine Gliedmaße (Arm / Bein ohne Rüstung) wird dieses an der getroffenen Stelle abgetrennt.
Mitgebrachte Gifte / Tränke:
Jeder Charakter, der über Punkte in Alchemie/Giftkunde verfügt, kann Tränke in einem Gesamtwert seiner Fähigkeit mitnehmen.
(Anmerkung: Hätte er zum Beispiel 100 Punkte Giftkunde, könnte er zwei Tränke mit 30 Punkten und 2 mit 20 Punkten von Beginn an mit sich tragen.
Das mag auf den ersten Blick heftig klingen, aber ein Lehrlingsmagier, der nach dem Regelbuch alle seine Zauber für den Tag morgens memorieren muss, hat zu beginn des Cons ja auch schon Zauber gelernt. )